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!A ponerse los guantes!

Gabriel Valenzuela1Docente y militante de JP. Es miembro del equipo de comunicaciones de Chabelita
Link del videojuego de Chabelita: https://www.chabelita2021.com/juego/

Si los partidos de extrema derecha y los grupos conservadores desarrollan videojuegos para influir en la opinión pública, le toca a la izquierda ponerse los guantes y entrar al ring digital para disputar este nuevo terreno cultural de gran envergadura. Es hora de dejar la pedagogía para las escuelas y las universidades, y dedicarle tiempo y ganas a desarrollar videojuegos políticos emancipadores frente a una derecha vanguardista que nos lleva años luz de ventaja. Hoy toca politizar el arte.

Nuestra apuesta: Chabelita: El Videojuego, que con el esfuerzo de muchas y muchos ha sido posible, tiene la intención de darle la vuelta a la hegemonía cultural neoliberal y darle mayor protagonismo al movimiento obrero. Siendo relegados a un pasado que nunca volverá o a la marginalización política por medio de los típicos estereotipos de la derecha, el diseño del videojuego de izquierdas tiene la intención de cambiar el imaginario político entorno a un sujeto político fundamental en la historia política del país. Esto es, articular la importancia democrática de los sindicatos, la lucha de clases y la representación política laboral para hacer avanzar los derechos políticos, sociales y económicos en medio de una crisis orgánica del régimen neoliberal del 93. Además, la puesta en escena de la lucha de clases se hace más necesario que nunca especialmente ante una crisis pandémica que ha golpeado duramente a los trabajadores dejando varados a más de 6.9 millones de personas afectando en su mayoría a mujeres, jóvenes y aquellos sin una educación superior universitaria. Ante esta circunstancia de impacto desigual, ¿es posible pensar en un mañana cuando la gran mayoría de la población carece de un empleo digno y de derechos mientras que los de arriba se llenan sus bolsillos y financian a los contendientes que prometen mantener el estatus quo? Nos toca construir un agente de cambio que impulse una transformación política y que mejor medio que hacerlo que desde una de las trincheras digitales más populares del momento como lo es la industria cultural de los videojuegos.   

Mover esta ficha interactiva, con su propio lenguaje retórico y persuasivo, no solo ilustra el rol instrumental que puede tener para devolverle al movimiento obrero su relevancia como sujeto histórico, sino que además pone en el centro del imaginario político nacional la importancia del compañerismo y la lucha contra los grupos de poder y la corruptela mafiosa de los políticos (Keiko Fujimori, Rafael López Aliaga – cariñosamente conocido como Porky-, Forsyth entre otros). Por medio de las reglas y los mecanismos del juego intentamos demostrar que el sentido del compañerismo se fundamenta en la solidaridad y no en el sentido singular e individualista de la figura del “aliado”. Para nosotros el camarada, compañero o compañera se fundamenta en la unión de un colectivo plural que lucha contra un enemigo en común. Es decir, la camaradería designa la relación entre aquellos que están en un bando vs el establishment o la elite como indica Dean siguiendo a Carl Schmitt. El sentido de la figura del camarada se forja en colectivo y en plural por un horizonte compartido y que tiene como objetivo defender el bien común como la educación, la sanidad y los recursos vitales como el oxígeno, el agua, el alimento y los recursos naturales. Es más, la camaradería nos da un sentido compartido, una pertenencia, una identidad y nos hace mejores, más fuertes y más unidos. Un antídoto para su contracara que refiere a la lógica neoliberal que desune, individualiza los problemas y las soluciones causando mayor fragmentación y desconfianza en la sociedad. Su imperativo siendo la de ganar a toda costa sin importar sus consecuencias sociales, como se demostró durante esta crisis en la que miles de familiares y amigos morían por no tener acceso a un balón de oxígeno o a una cama UCI porque no podían pagarlo en el sector privado o por la precarización de la sanidad pública (debilitado por un modelo neoliberal que favoreció a los ricos a costa de las clases populares). Así, por medio de una divertida historia, el sentido creciente y progresivo que tiene la travesía de Chabelita pretende luchar ese imperativo social destructivo: forjar comunidad, solidaridad, compañerismo y liberar a la humanidad de que tengan que depender de un trabajo para sobrevivir, siendo estos valores e identidades los nuevos esquemas mentales que hemos de construir si queremos un país más justo. Una lógica emancipadora que reconstruye y trata de tejer lazos reales en una sociedad de por sí destruida y al borde del abismo. En un momento crítico como el actual estos elementos vitales para todos los que luchan se aglomeran para echar a esa casta política y económica que no respeta las normas y las reglas democráticas y que se enriquecen acosta de la gente, como lo demuestran el caso Odebrecht, los casos de corrupción del poder judicial (los Cuellos Blancos), el robo de Reactiva Perú (que benefició a las empresas más grandes), el reciente escándalo del Vacunagate y que dejaron morir a miles de personas por anteponer sus privilegios antes que el bien común. Hace falta, por lo tanto, que la gente decente postule a puestos del gobierno para limpiarlo de su demacrada imagen. Llegó la hora de barrer del congreso a las ratas y sus amigos. Hay que echarlos a todos para dignificarla y revalorizar el nombre de la democracia en un congreso que debería representarnos a todas y todos. Esto es lo que logra transmitir el mensaje del videojuego por medio de su mecánica y reglas en la que hacemos posible avanzar a Chabelita a lo largo de diferentes misiones, integrando a diferentes compas, simplemente pulsando el botón JP o el número 2.

Otro de los ejes principales de esta aventura mediática e interactiva que tiene como protagonista a Chabelita y sus compas es que nos fuerza a pensar y reflexionar sobre la sociedad en la que vivimos. Nos interpela y empuja a repensar nuestra relación con nuestro entorno y con nuestros semejantes. Las diferentes misiones que atravesamos, pasando por la captura de los infiltrados, la lucha contra la represión policial, la industrialización del reciclaje y la lucha por los derechos laborales entre otros, no solo sirven para presentar nuestras propuestas a los ciudadanos sino que nos invita a pensar críticamente sobre la explotación laboral, la dificultad de formar un sindicato, la criminalización de la protesta y las relaciones de opresión que existen en el actual modelo de desarrollo neoliberal. En otras palabras, las misiones de Chabelita visibilizan las formas de opresión que padecen millones de personas y la manera por la cual podemos nosotros, como agentes colectivos, superarlos para hacernos más libres y más fuertes. Se trata, en última instancia de promover un pensamiento crítico transformador que pondere la importancia de dotarle de un valor digno y restaurador a la política. A este punto debemos añadirle la posibilidad de poder interactuar con la protagonista y su entorno con un lenguaje y una retórica particular del mismo videojuego que hace que la experiencia del usuario sea única y distinta a otros medios. Esto es, que a diferencia de otros medios el videojuego requiere de nuestra participación activa para ir desglosando el mensaje que nos quiere transmitir. En este proceso de interacción se forja un agente crítico que, de manera activa siguiendo los mecanismos del juego y sus reglas, puede involucrarse mucho más que en otros medios que tienden a ser más pasivos, cargados de una comunicación unidireccional y con un estilo mucho más receptivo (nos referimos a la prensa, la televisión, la radio e inclusive las redes sociales o el video streaming).  En suma, citando a Bogost, y para aquellos que prefieran un lenguaje más técnico, los jugadores de videojuegos cogeneran activamente el mensaje del diseñador del juego a través del desglose continuo de los procedimientos codificados del juego por medio de la experiencia estética e interactiva del gameplay .

Por último, una tercera idea-fuerza es la articulación entre clase y género. Ante una corriente neoliberal con características conservadoras (representada por el candidato “Porky”) que pretende volver a la edad de piedra: someter a las mujeres y explotarlas en un contexto adverso, la visión que proponemos es la de una mujer obrera que no se deja pisar por los hombres ni tampoco por las grandes corporaciones. La valiente Chabelita y sus compañeras se suben a la palestra tras años de abuso, hostigamiento, represión, marginalización y explotación laboral para aparecer como sujetos subjetivizados con agencia política y con capacidad de transformar la situación de las mujeres trabajadoras. Inspiradas por la historia de la lucha de las mujeres y por la reciente oleada feminista, las condiciones económicas actuales y la presencia de candidatas y una líder mujer en Juntos por el Perú, la presente coyuntura permite articular estos dos elementos. Por medio de la representación de un marco conflictivo y una estética emancipadora de la mujer obrera, que no suele encontrarse en los medios masivos de comunicación y que por primera vez se incorpora en el gameplay de un videojuego en el Perú, esta sirve para mandar un mensaje político directo y sin pelos en la lengua: los derechos sociales y económicos en la que se sostiene las bases materiales de la democracia solo pueden conseguirse con la lucha colectiva e imprescindible de las mujeres trabajadoras.

Contra la figura del “cuadro clandestino”: Es hora de boxear

Es claro que la creación y desarrollo de videojuegos con intencionalidad política y a la izquierda no son la panacea y es probable que no cambien el trasfondo político, económico y social actual. Sin embargo, este proyecto representa un paso adelante en la disputa por el sentido común de una de las industrias culturales más grandes y crecientes en el panorama actual. Entrar a dar la batalla en este terreno, claramente hostil, representa un riesgo que implica a la vez asumir nuevas maneras de comunicar políticamente nuestras ideas y que nos reta a renovar una política de izquierdas acusada (y muchas veces haciendo eco de estas acusaciones en la práctica misma de la militancia) de ser genérica, aburrida, vieja e incapaz de generar nuevos mensajes en el campo de la comunicación política. Toca ser valiente, roja y astuta. Así, este videojuego intenta ser una herramienta más para comunicar nuestro mensaje a millones de personas con la visión de que ser de izquierdas tiene más que ver con una militancia moderna, alegre, divertida, digital, popular y accesible para todos.

De igual forma, pensamos que nuestra apuesta política tiene que ir más allá de colocarse el cinturón de campeón de la clandestinidad militante, sumido en su interminable laberinto de estrellitas doradas, y esperar pasivamente a no ser vencido por el oponente como lo ha hecho la izquierda tradicional. Esta tiene que ver con la lucha paciente de los grupos subalternos y con encontrar el punto débil del contrincante para desestabilizarlo y finalmente noquearlo en los últimos rounds. Dar la batalla cultural para cambiar el sentido común de la época en los espacios de socialización de la sociedad civil para finalmente tomar el Estado. Luchar dentro y por fuera del Estado sesgado, que tiende a seleccionar a los ricos en una correlación de fuerzas y plano internacional que los favorece, implica necesariamente democratizar la sociedad en su conjunto. De esta manera, es necesario cavar trincheras en todos los dispositivos digitales que tengamos a disposición a pesar de sus sesgos y la hegemonía del gran capital digital para librar una guerra de posiciones, en el mientras tanto, e intensificarlo en una guerra de movimiento en ciclos políticos como el actual. Solo sabremos si ello es posible con la condición de mirar hacia adelante y no recaer en la nostalgia del pasado. Nos toca ser más afirmativos y dejar de pensar que todo acto de emancipación inevitablemente lleva a la tragedia, al totalitarismo o a la posible muerte del hombre como lo hacen algunos intelectuales del giro ético. Hacer política implica convertirse en un sujeto activo con una capacidad inaudita para navegar las contradicciones del pasado y presente, asumir cuando sea posible la famosa virtú maquiavélica y no dejarse ensimismar por las caídas y los tropiezos. Tenemos que entrenarnos para esquivar las embestidas del contrincante para no dejarnos engatusar por sus marcos dicotómicos y dejar una vez por todas de mostrarnos como objetos fóbicos y no recaer en los mismos discursos que nos ponen contra las cuerdas. Si hacemos esto correctamente podremos devolverle el golpe no solo con propuestas sino con imaginación y ganchos inesperados que derriben al adversario. Veremos si resulta fructífero esta pequeño impulso emancipador para explorar nuevas formas de colocar en la agenda política valores socialistas con el fin de constituir una subjetividad política colectiva, popular, feminista y obrerista, alterna a la racionalidad neoliberal con vestigios conservadores. Y, por último, preguntarnos: ¿Puede ser este proyecto durable? Lo creemos posible siempre y cuando se renueven las ideas y las formas de hacer política de parte de la izquierda, amoldándose de manera flexible para cada oleada política que atraviese en un momento dado.

Con este ímpetu y los riesgos que conlleva, nos adentramos a disputar este terreno digital de la comunicación política para constituir nuevas subjetividades políticas que, hasta el momento, al menos en el Perú, no había sido explorado y que en la región solo había sido posible por fuerzas conservadores, el gran complejo militar industrial de Estados Unidos con aspiraciones de control geopolítico cultural y económico, y un par de candidatos valientes del progresismo latinoamericano.

Ahora que hemos entrado a disputar el puesto número uno en el ring digital de los videojuegos, solo queda combatir a nuestros adversarios con audacia, valentía, mucha paciencia y buen humor para lo que queda del ciclo electoral. ¿A qué esperamos para pelear como Chabelita?